Una propuesta seria

Dibujo de la famosa bola del mundo del periodico del mundo de Superman con una linea roja en reprentacion de este

Bueno bueno bueno, tras el anuncio de la creación de un sistema serio de recopilación de datos sobre incidencias, pruebas y reporte, voy a contaros como voy a organizar este tema.

En primer lugar debo hacer constar algo, aquí venimos a detectar, evaluar, obtener datos y reportar errores para su solución, aquí no venimos a hacer amarilísimo ni a tirarnos los trastos a la cabeza, ni a nada semejante. Se viene a aportar y trabajar, si no tienes esto claro, hay otros foros donde encajaras mejor, te insto a que vayas a ellos.

Por otra parte, no es tolerable hablar en cualquier otro medio de lo que se trabaje aquí internamente, no revelaremos bugs hasta que no estén en versiones de mercado (si probamos betas de algo) y en todo caso nuestro actitud sera siempre conciliadora e informativa, pero aséptica. Nuevamente si no es tu punto de vista, hay otros foros para ti que no son este.

En cuanto a la forma de trabajar inicialmente es sencilla, comenzare por la creación de posts publicos para problemas contrastados de versiones actuales que este en prueba, donde recopilare informacion y pedir mas a los colaboradores. Tras un tiempo de recopilación, tratare de redactar y reportar el problema por el canal del desarrollador que corresponda para su solución.

Si el bug es solventado se marcara como tal y se archivara en una categoria de “solucionados” o similar, en caso contrario quedaran abiertos. En ningún caso se emitirá desde este foro por mi o por los colaboradores juicios de valor ni se aprovechara la información para atacar a empresa o desarrollador alguno. Quien haga esto, sera expulsado de inmediato de este proyecto.

Dado que esta no es la única via para dar salida a los posibles problemas, nadie obliga a nadie a estar aquí, sin embargo, si estas, por favor, mentalízate que aquí venimos a dar lo mejor de nosotros a fin de apoyar al desarrollador, incluso aunque este hiciera oídos sordos, desde aquí seguiremos mostrando una actitud positiva.

Cualquier duda, consulta o cuestión no dudeis en expresarla en los comentarios!.

Un Abrazo. Raul.


Sonar GNU/Linux

dibujo de Tux, el pingüino mascota de Linux

No solo de Apple vive el hombre, en este caso me hago eco de esta nota de presnsa que nos habla de esta distribución y sus características

Un proyecto Sonar GNU/Linux que parece ofrecernos lo mejor de lo disponible en la plataforma , adalid de la personalización y oportunidad de observar lo que puede dar de si un desarrollo GNU en este caso de la accesibilidad.

No tengo demasiada fe en ello, pero sin duda me apunto la tarea de instalar y probar en Things, que nunca se sabe. Ya les contaré.

 


Curso de HTML5 #3: Sintaxis Básica

Dibujo de un globo terraqueo con los simbolos del potocolo de internet representando la conectiviad global

Somtaxis Básica de HTML

Aprender los fundamentos de HTML en unos minutos es realmente sencillo, vamos a hacerlo en el dia de hoy, así que prepara tu editor de texto favorito y ¡vamos alla!

Nota Importante: Aquellos que usen Mac y TextEdit, deben crear un nuevo fichero y a continuacion punsar SHITF + COMMAND + T, y aceptar para convertir el fichero en texto sin formato.

Lo primero, abramos un nuevo fichero de texto con nuestro editor. Es imporante asegurarse de que el editor elegido es capaz de trabajar con texto txt plano, sin formato.

Antes de seguir debo destacar algo: un fichero HTML es simple y llanamente un fichero de texto txt, con extension .htm o .html, que sera interpretado por el navegador correspondiente. Ni mas ni menos.

Cada vez que editemos el fichero, y guardemos los cambios, podremos ir a nuestro navegador y refrescar la pagina, podras ver como se dibuja la web y los cambios que hayas realizado.

Empecemos por lo basico

Hablemos de sintaxis. HTML significa “HyperText Markup Language” (Lenguaje de Marcado de Hipertexto). ¿Qué significa esto?, tan sencillo como que usaremos etiquetas para marcar el contenido de la pagina, identificando cada tipo de contenido y permitiendo asi que el navegador dibuje la página apropiadamente.

Hagamos la prueba, en el documento de texto, escribid una frase, la que se os ocurra, grabad el fichero como prueba.html y, a continuación, abrirdla con vuestro navegador de elección.

Veremos que se muestra nuestra frase, si editamos nuevamente el fichero cambiando la frase, guardamos y refrescamos el navegador, veremos que los cambios se reflejan sin problemas.

Habras notado que no le hemos dicho al navegador en ningun momento que nuestra frase es un parrafo y , sin embargo, nos la muestra como tal. Esto es debido a ue por defecto, cualquier texto no etiquetado se considera como tal.

Creando nuestro primer parrafo

Lo primero que vamos a hacer es indicar al navegador que nuestra frase es un parrafo. Aquellos de vosotros que useis lectores de pantalla, aseguraos de activar todos los signos de puntuacion y/o activar la linea braille.

En html, indicamos a traves de etiquetas que tipo de objeto tenemos entre manos, para ello situamos una etiqueta de apertura antes del texto a marcar, y una etiqueta de cierre justo al final.

Situemonos al principio de nuestra frase y escribamos:

<p>

(simbolo menor que, la letra p y el símbolo mayor que). Estos elementos forman una etiqueta de apertura, el menor que indicando donde comienza la etiqueta, la letra identificando el tipo de elemento (en este caso un Parrafo) y un simbolo mayor que indicando donde acaba esta etiqueta de apertura.

Sigamos

Pero aun no hemos terminado, para completar el proceso hemos de cerrar la etiqueta. Nos situamos al final de la frase y escribimos lo siguiente:

</p>

Como podemos observar, exactamente igual a la etiqueta de apertura, con la particularidad de que incluye una barra justo despues del simbolo de apertura de la etiqueta. De este modo incidamos que lo que se encuentra entre ambas etiquetas, ha de ser interpretdo como un parrafo.

No todos los elementos html precisan una etiqueta de cierre, pero en general si, e iremos viendo en cada caso cuales llevan y cuales no, asi que , no os preocupeis demasiado ahora en ello.

Elementos y atributos HTML

Cuado hablamos de un elemento HTML, nos referimos al conjunto de las etiquetas de apertura y cierre, y lo que aparece entre ambas. Sin embargo, la etiqueta de apertura puede contener adicionalmente atributos que dan informacion adicional sobre el elemento en si.

Algunos de los atributos que asociamos a un eleento html son especificos de este, mientras que otros pueden ser usados en varias etiquetas diferentes, dependiendo del contexto.

Para incorporar un atributo a nuestra etiqueta de apertura, lo haremos justo tras la letra (o palabra) que identifica el tipo de etiqueta, agregando un espacio “y empezando a escribir tras este.

Sitúate en la etiqueta de apertura, inserta un espacio y escribe lo siguiente: lang=”es”, esto es, tras el espacio el texto “lang”, un signo igual, y, entre comillas dobles, el texto “es”

Esto le indicara al navegador que el parrafo esta en idioma español. No es habitual usar este atributo concreto en un parrafo, pero es un ejemplo magnifico de como crear uno de estos atributos.

Tipos de Atributos

Hay atributos que solo consisten en una palabra, pero, la inmensa mayoria, contienen un nombre (en nuestro caso lang), un signo igual, y , entre comillas, el valor que se asigna a ese atributo (“es” en nuestro caso.)

Los atributos son algo asi como las configuraciones de los elementos html, de todos modos iremos viendo mas elementos y atributos poco a poco, por ahora, quedense con como es la estructura. El codigo debe haber quedado similar a este:

<p lang="es">Texto del Parrafo</p>

Seguiremos en proximos capítulos. ¡Adelante!


Perfiles: ELA y Autismo

dibujo de una única y solitaria estrella en una inmensidad oscura

Continuamos hoy con nuestra exploración de diferentes perfiles para ayudarnos a ser capaces de ver el mundo, en mayor o menos medida, desde la perspectiva de cada uno de ellos.

En este caso exploraremos el Autismo y el ELA (Esclerosis Lateral Amiotrófica), a través de este artículo que nos presenta dos aplicaciones destinadas a suplir barreras de accesibilidad que sobrevienen a las personas con estos perfiles.

Un articulo totalmente imprescindible.


Planifica el día con antelación

dibujo a base de trazos retorcidos negros de un robot tomando el sol bajo un sol digital, hago homenaje a Con que sueñan las ovejas mecanicas

Siempre me pregunté si los robots sueñan, concretamente aquellos que usan GTD en su dia a día XD

El caso es que siempre he creído que primero planificarían y una vez decididos, darían todo de si para lograr la consecución de los objetivos diarios.

Esto es precisamente lo que plantea este artículo que nos enseña una serie de pasos y preguntas destinados a definir las tareas del día. Como regalo extra, comparto un capitulo de mi podcast In Jobs We Trust en el que hablo de esto mismo:

 


Mitologia Grecorromana en torno a la accesibilidad

metsukeUn disparo de amor que acaba con el vuelo de la paloma de la paz que, ensangrentada, comienza su caida. De como el pacifismo acaba con la paz

En en primer lugar mis disculpas, se publicó la versión borrador y no la redactada, que estuvo ms de 12h activa. dicho lo cual al lío!

Os preguntareis que tiene que ver la mitología grecorromana con la accesibilidad, en apariencia nada, y puede que la relación que veo sea un pelin tomada por los pelos, pero cuando recuerdo todas esas historias, y como el mundo romano renombro, cambió y sencillamente fabrico sus mitos, no puedo evitar pensar en la accesibilidad.

Porque del mismo modo que el culto catolico se apropio y pervirtió creencias de otros perpetuando un cumulo de mentiras basadas en falsedades y vuelta a empezar, en el mundo de la accesibilidad se escuchan una y otra vez los mismo absurdos y falsos mantras, que no por repetidos hasta la extenuación dejan de ser la excusa barata de una sociedad tan vaga como voluntariamente ignorante de la realidad de tantos miles de personas (y no hablo de inmigración que me caliento)

El caso es que hay que comenzar por algún  lugar, empecemos observando en toda su crudeza, la colección de mentiras en las que se han estado basando los cálculos técnicos en los últimos lustros, con este artículo que pone al descubierto los mitos sobre la accesibilidad que hemos de derrotar.


El Procesar se va a Acabar

dibujo de la nave estelar Enterprise a punto de saltar a velocidad Warp

No, no nos hemos vuelto locos ni hemos dado la espalda a Allen sencillamente, tras leer este artículo que introduce el concepto de aclarar en sustitución del vetusto procesar, me planteo algunas cuestiones.

Y es que, efectivamenete procesar suena demasiado a proceso realizado por una maquina, cuando en realidad se trata de lograr centrar nuestra atención sobre los aspectos ocultos del porque de ciertas tareas, para poder planificar con eficiencia.

Y es que ya lo decía Jobs, el enfoque tiene mas que ver con aquello que dejamos de hacer, que con lo que realmente hacemos.


Controles de usuario web accesibles

Dibujo de una amplia variedad de cuerpos celestes, de variados colores, formas, tamaños y trayectorias

La web es, con diferencia, el medio de comunicación mas extendido del planeta, y el que más ha hecho por la democratización de la inormación. Curioso logro para un sistema diseñado sobre un sistema hardware creado con obejetivos militares.

Estamos asistiendo a la era del primera evolución del concepto de responsive, el que determina que el contenido debe adaptarse al tamaño del dispositivo, en ciertos casos incluso a su forma de uso.

Pero asistiremos en los próximos años al siguiente salto evolutivo, el responsive que no solo se adapta al dispositivo, sino a la persona que esta detrás de este. Parece complejo, pero en el fondo los fundamentos los podemos aprender en muy pocos minutos a través de la siguiente ponencia que nos introduce en el mundo de la acesbilidad web.


Curso de Programación #2 : ¿Qué es programar?

Dibujo de un globo terraqueo con los simbolos del potocolo de internet representando la conectiviad global

¿Qué es programar?

Comencemos por el principio: ¿Qué es programar? Bien, programar es ¡crear un programa!… ¿Y que es un programa? bueno, un programa es sencillamente un conjunto de instrucciones. Emmm … esto … me explico.

Un programa, desde el editor de texto mas sencillo, hasta el juego de ultima generación que imagines, pasando por cualquier programa que utilices en tus dispositivos, no es mas que un conjunto de instrucciones que le indican a tu ordenador o movil correspondiente que hacer, y como interactuar con la persona que sostiene el dispositivo.

Pero … ¡esto es imposible! ¿como va a ser algo tan complejo como un juego sólo un conjunto de instrucciones? pues si, efectivamente , lo es, un conjunto de miles, incluso millones de instrucciones cada una de ellas por separado muy sencilla, pero que funcionando en conjunto, forman algo tan complejo como un juego.

Como el cuerpo humano

El cuerpo humano es muy complejo, y sin embargo esta formado por miles de elementos mas pequeños y especializados, como las células, que trabajando en equipo forman lo que identificamos como “cuerpo humano”, igual funciona un programa.

Cualquier programa que imaginemos consiste en una secuencia de instrucciones , divididas en mutiples comandos pequeños, uno tras otro. Cada uno de ellos se encarga de una parte pequeña de la tarea, el conjunto forma nuestro programa. Puede que hagan falta millones de instrucciones para construir algo tan completo como un juego, pero es eso, una coleccion de instruciones.

Construyendo programas

Para construir un programa, su diseñador ha tenido que interpretar y estudiar las funciones que desaeaba para dicho software, y ha dividido esas funciones en bloques, que a su vez se dividen en funciones , cada una de las cuelaes se compone de varias instrucciones individuales.

Un ejemplo muy sencillo

Si queremos obtener una idea mas aproximada de lo que es un programa, imaginemos que invitamos a un amigo querido a nuestra casa, pero este nos llama por telefono porque se ha perdido. Le pedimos nos indique que es lo que ve a su alrededor para hacernos una idea de donde esta.

Es facil suponer que, a partir de la información de donde se encuentra, de donde queremos que llegue y nuestro conocimiento del lugar, podemos darle una serie de instrucciones que le permitan llegar a nuestra casa.

“Programando” a nuestro amigo

Le diremos, por ejemplo, “Toma la carretare al sur, en el segundo cruce gira a la derecha y continua medio kilómetro, cuando veas una casa con una fachada verde esmeralda, y oigas el sonido del mar, habras llegado a mi casa.”

Si nos fijamos bien, las instrucciones que le hemos propocionado, constituyen un “programa” tal que, si nuestro amigo ejecuta esas instrucciones en secuencia, llegara a nuestra casa. Tan sencillo como eso.

Una cuestión de orden

Es preciso señalar la enorme importancia del orden en las instrucciones de un programa. Si a nuestro amigo le decimos en primer lugar avanza medio kiloentro y luego que gire a la derecha, nuestro amigo aparecerá en cualquier lugar, menos en nuestra casa. Del mismo modo, al escribir un progama, hay que tener en cuenta, tanto las instrucciones que damos a la maquina, como el orden de estas.

No obstante, crear un programa para que un computador lo ejecute es algo que requiere algo mas de tiempo, hemos de tomar un problema complejo y dividirlo en procesos mas sencillos, y estos a su vez en tareas esenciales, de forma que la union de los diferentes elementos individuales, trabajando en equipo, den como resultado nuestro programa.

¿Tengo que aprender Swahili?

En el caso de nuestro amigo, utilizamos nuestro idioma para indicarle, la direccion, pero, si nunca has programado antes, te estaras preguntando que idioma comprende una maquina.

Las instrucciones que podemos dar a una maquina, en muchas ocasiones son tan simples como sumar dos numeros o mostrar una letra en pantalla. Parece poco y extremadamente básico, pero es la unión de miles de estas instrucciones que podemos indicar a la máquina lo que nos permite crear programas.

En equipo

Os preguntareis como es posible crear un programa como un videojuego con solo instrucciones muy simples. Bien, aqui es donde podemos observar hasta donde llega la madriguera de conejos. Para crear un programa de ese tamaño, es posible que cien programadores hayan tenidoq que trabajar en el codigo ocho (o mas) horas al dia durante varios años. Pero no se asusten, nosotros empezaremos por el principio y veran que se pueden lograr objetivos interesantes en poco tiempo 🙂

Precisión, precisión, precisión

Ahora centremos nuestra atencion en la importancia de la precisión en las instrucciones que demos a la maquina. Un programa contendra un gran numero de instrucciones ejecutadas a una gran velocidad.

Si a nuestro amigo le indicamos tan solo una instruccion incorrectamente, puede acabar en cualquier lugar excepto en nuestra casa, ademas, entre tantos miles de instrucciones, no es trivial localizar la que causa el problema, por lo que deberemos ser extremadamente cautelosos.

Comandos

En programacion usamos diferentes lenguajes para escribir estas instrucciones, a traves de lo que llamamos comandos, un comando en programacion es algo asi como una frase en ingles, se usan palabras, numeros y signos de puntuacion para expresar ideas que explican a la computadora que hacer en cada momento.

Algunos comandos son muy cortos, otros contienen mas informacion, pero en esencia, todo se basa en secuencias de comandos que describen de forma precisa un proceso y las posibles variaciones que existen en este. En algunos lenguajes, cada comando se termina con un punto y coma, de forma similar a como finalizamos nuestras frases con un punto. En otros esta diferenciacion se realiza mediante un salto de linea. Esto dependera del lenguaje, pero os preocupeis ahora mismo por esto, lo iremos viendo poco a poco.

No todos son iguales

Cada lenguaje es unico, los hay expresados en mayusculas, otros todo en minusculas, otros no toman en cuenta esto y otros son extremadamente estrictos en este punto, sin embargo, lo principal es entender la sintaxis, es decir la gramática de dichos lenguajes. Lo veremos poco a poco, pero tómese en cuenta que dependiendo de la situación, el entorno o la máquina puede hacer falta usar diferentes lenguajes.

No se asusten, comenzaremos por comprender uno bien, y, una vez hecho, no les resultara especialmente complicado utilizar otros.

Finalizando

Un pequeño consejo, si no sabeis mecanografía, es el momento de aboradar su estudio a la vez que el presente curso. Pensad que la programacion se basa integramente en texto, y creedme, se acaban pasando muchas horas delante del un teclado. Por tanto, maximicen su velicidad editando texto, sea cual sea el metodo o herramienta que utilicen para ello, incluso si es un sistema basado en switch.

Por último, tomen en cuenta que programar es el arte de tomar un problema complejo, dividirlo en tareas mas sencillas y crear programas de forma que la maquina, siguiendo estas instrucciones que le hemos indicado, sea capaz de resolver el problema inicial de forma eficiente.